本文為Cult of Mac「How Mac OS X Came To Be」的翻譯,詳述了Mac OS X著名的介面「Aqua」的誕生故事。由於翻譯上的問題,有志之士請直接參照原文。

Mac OS X Aqua

“We made the buttons on the screen look so good you’ll want to lick them.”

我們在螢幕上做出的按鈕,好看到讓你想要去舔它們。

Steve Jobs, January 24, 2000

在Steve Jobs重回Apple之前,Apple已經花了數年的時間試著開發出現代版本的Macintosh作業系統,但是並沒有任何的成果。

從1984年初次公開以來,老舊的Mac OS已經變成了臃腫、不穩定、東拼西湊出來的程式碼,而維護與升級也成了惡夢。而對用戶來說,這代表當機、系統凍結、不斷地重新啟動,以及許多的資料流失、挫折與憤怒。

Mac OS的大部分仍然是以老舊的程式碼為基礎,因此Apple決定從頭開始。

copland
Copland

1994年,程式設計師們開始從頭開始撰寫新的作業系統,代號以美國作曲家Aaron Copland來命名,被稱為「Copland」。

但是,在經過了多年的工作後,這計畫看似已經成為永遠無法完成的龐大項目。Apple當時的決策團隊認為,與其自行開發,不如從另一家公司購買下一代的作業系統會是更簡單、明智的作法。最後,他們收購了由Steve Jobs創立的公司──NeXT。

Apple對NeXTstep這個極其先進而且精密的操作系統很有興趣,此系統是在Steve Jobs離開Apple後,由他所創立NeXT研發的。

NeXTstep擁有所有舊Mac OS所缺少的素質──快速、穩定,而且幾乎不會當機。同時它也具備了現代化的網路功能,並且因為其模組化的架構,讓它可以很容易修改或是升級。同時,它也有一個極佳的編譯工具,讓軟體開發人員可以很容易地為它開發軟體。

編譯工具在科技產業中可以佔有巨大的優勢。除非能夠吸引優秀的程式設計師來撰寫應用軟體,要不然一個電腦平台將註定會死亡,就如同遊戲主機要能吸引很棒的遊戲才能存活一樣。

從Mac、Palm Pilot到Xbox,一個平台的成功主要取決於軟體是否可以在其上運作。在某些情況下,這就是所謂的殺手級應用,一個能保證平台能夠成功的關鍵軟體。例如Windows上的Office,或是Xbox的遊戲Halo。

Cordell Ratzlaff

Cordell Ratzlaff,OS X介面設計師

What’s NeXT?

在收購NeXT後,Apple必須找出如何將NeXTstep變成Macintosh作業系統的方法。起初,由於這工程看似非常龐大,因此Apple的程式設計師決定試著將Mac OS 8的舊介面移植到NeXTstep的程式碼庫上。根據負責監督工程的經理Cordell Ratzlaff,將介面移植看起來並不會是件多困難的事。

「我指派一個設計師到OS X團隊。他的工作有點無聊,就是讓這個新東西看起像舊的玩意。」Cordell Ratzlaff如此敘述。

但是Ratzlaff認為將一個醜陋的外觀套在如此優雅的系統上是一種恥辱,於是他很快地叫設計師製作出新介面設計的模型。這個模型的設計是用來表現出NeXTstep的許多先進技術,特別是強大的圖形與動畫能力。

Ratzlaff是一位說話很溫和的設計師,目前在Kapitall工作。他曾經在Apple工作了九年。從一名設計師開始,之後成為Mac OS介面設計團隊的負責人。在這段期間,他負責了從Mac OS 8到第一版Mac OS X的所有外觀設計。

今日的介面是多彩而且充滿動態,但是在1990年代晚期,無論是Apple或是Microsoft的介面都是平面的灰色,有著四方的視窗、尖銳的邊角與許多的立體斜邊。

iMac Bondi Blue
第一代 Bondy Blue iMac

隨後,Apple推出了淚滴狀機身的iMac,一台有著透明塑膠外殼與圓弧曲線的電腦。這帶給Ratzlaff以及他的同事們很大的啟示。

於是他們很快就設計出一個色彩豐富的介面模型、一個輕快的介面,有著透明選單、柔和邊角以及圓弧、有機的按鈕。

Ratzlaff的上司Bertrand Serlet(Apple的前任資深軟體工程師,目前已離職)雖然也很中意這個介面模型的設計,但是當時他也非常清楚地表示並沒有足夠的時間與資源來實際執行。而寂寞的OS X設計師,只能繼續將舊的Mac介面移植到NeXTstep上。

經過數個月的工作後,Apple在內部舉行了OS X所有工程團隊的進度報告會議。Ratzlaff雖然被要求展示他設計的介面模型,不過大部分也只是為了找點刺激而已。他的報告被安排在整個星期最後一天的最後一位。雖然估計是沒有希望,不過他還是暗自希望新的設計能得到支持,讓他們可以實際執行。

隨著為期兩天的會議不斷地進行,大家也越來越清楚OS X整個計畫是多麼地龐大。每個人都懷疑要如才能完成這個計畫。到了會議的最後,Ratzlaff展示了新的介面設計。

「這是一個新的介面。這是半透明的,而這邊會有即時的動畫效果,而且全部都帶有透明圖層。」Ratzlaff在會議上如此說道。

不過在會議室中,大家一整個笑了出來,因為當時他們完全不可能有機會去重做介面。事後Ratzlaff非常的沮喪。

你們是一群白痴!

Steve Jobs 1998 12 pixarSteve Jobs,1998 at Pixar

兩個星期後,Ratzlaff接到一通由Steve Jobs的助手打來的電話。Jobs當時並沒有出席OS X團隊的進度會議,所以也沒有看到新的介面設計,不過他現在想要看一看。

當時,Jobs還在評估Apple內所有的產品研發團隊。於是Ratzlaff以及他手下的設計師們坐在會議室內等著Jobs,當Jobs走進來時,立刻大罵他們是「一群業餘的」。

「你們是設計Mac OS的那群人對吧?」Ratzlaff與他手下的設計師們不好意思地點了點頭。

「嗯,那你們就是一群白痴。」Jobs說。

接著Jobs列舉了所有他討厭舊Mac介面的所有項目,幾乎等於是整個介面。其中他最討厭的是有各種不同的機制來打開視窗與資料夾。至少有八個不同的方式來存取資料夾──下拉式選單、彈出式選單、拖拉放、Launcher與Finder等。

「問題在有太多的視窗。Steve想要簡化視窗管理」Ratzlaff敘述,由於他是主要的負責人,因此他開始擔心自己的工作。不過在20分鐘難堪的批評之後,Ratzlaff發現他的飯碗大概還是安全的。

「我想他不會炒了我們,因為這些都是已經發生的事。」Ratzlaff說。

接著,Jobs、Ratzlaff以及其他設計師們坐下來開始深入地討論舊的Mac介面以及如何改進的問題,團隊也將新設計的介面展示給Jobs看,最後會議結束時的氣氛很好。

「把這些東西做成原型,然後給我看。」Jobs下了這個指示。

於是設計團隊沒日沒夜地工作了三週,利用Macromedia Driector,這個經常被用來製作軟體訂製介面或是網站原型的多媒體軟體,製作了新介面的原型。

「我們知道我們的工作正在火線上,因此我們非常擔心。」Ratzlaff回憶。「Jobs到了辦公室來,我們花了整個下午討論,他看起來非常興奮。從那時候開始,OS X很明顯地將會有一個全新的介面。」

「這是在Apple看到第一個有著三位數智商的證據。」Jobs對Ratzlaff說。

Ratzlaff很樂意接受這個讚美。對Jobs來說,承認你的IQ高於100就是無上的讚美。

確信飯碗保住的Ratzlaff以及其他設計師們拿了些半打裝的啤酒來慶祝,不過當他們看到Jobs與Apple的行銷負責人Phil Schiller一起在走廊的時候,氣氛變得有點緊張。還好,Jobs顯得很高興。當Jobs走近的時候,他興奮地對Schiller說:「你一定要看看這玩意。」

沒有太小的細節

在之後的18個月,Ratzlaff的團隊每週都與Jobs開會,並展示最新設計的介面模型。新介面的每個元素,包含選單、對話框、單選按鈕等等,Jobs要求設計出許多不同的版本,讓他可以選出最好的。正如之後我們看到的許多細節,Jobs總是在產品研發的時候要求多個版本,無論是軟體或是硬體。在與Ratzlaff的會議期間,Jobs給了許多回應來反覆完善設計,只有到他滿意為止才會定案。

設計團隊製作的介面模型在Macromedia Director上雖然是動態的,但是還不是可以運作的軟體。Jobs可以打開或是關閉視窗、拉下選單來看看整個系統如何運作,但是這些都只是動畫,並不是可以運作的程式碼。可以運作的程式是在Director旁邊的另一台機器執行,當他們向Jobs展示可運作的程式碼時,他會把鼻子貼螢幕上,仔細地檢查、並與Director上的模型相互對照。

「他會一個像素一個像素地檢查,確定兩者是不是相同。」Ratzlaff敘述。「他會一路檢視到所有細節。他會詳細檢查所有的東西,精細到以像素為單位。如果兩邊沒有相符,有些工程師就會挨罵。」

Mac OS X Aqua ScrollBar

難以相信的是,Ratzlaff的團隊花了六個月的時間完善捲軸的設計,才終於讓Jobs滿意。捲軸是任何電腦操作系統內最重要的部分,但是絕不是最明顯的介面元素。儘管如此,Jobs堅持捲軸看起來就是要很好,而Ratzlaff的設計團隊必須一次又一次地完善設計。

「這必須要被做好。」Ratzlaff如此說,並笑著看著他們專注在如此微小細節後的成果。

起初,設計團隊發現要讓捲軸的細節符合設計非常困難。小箭頭的尺寸總是不對、被放到了錯誤的位置、或是顏色出問題。如果視窗正在動作,或是變成背景視窗時,捲軸也要看起來不一樣。

「要讓所有狀態下的設計一致是相當困難的工作。我們不斷地設計直到完全正確為止,為此我們工作了非常、非常久的時間。」Ratzlaff回憶。

簡化介面

Mac OS X aqua dock

Mac OS X的新介面元素「Dock」。在一開始,很多人都討厭這玩意。

OS X的介面在設計時就已經考慮到了新使用者。由於整個系統即使對與資深的Mac用戶來說都是全新的,Jobs專注在讓介面盡可能地簡單。

例如,在舊的Mac OS中,大部分控制系統行為的設定都隱藏在主要系統延伸套件、控制面板選單、以及各種系統元件的對話框中。要建立網路連線時,需要在多達六個不一樣的面板中設定。

System Preferences

為了簡化工作,Jobs下令所有可能的設定都要集中在一個系統設定面板中,並放在稱為「Dock」的新導航元素裡。

Dock是一個位於螢幕底部,放置圖示的欄位。是所有常用的軟體與檔案垃圾桶的家。Dock也可以容納所有類型的東西,從常用的資料夾到被稱為「Script」的小程式。

Jobs堅持要盡可能地去除多餘的介面元素,讓視窗內的內容成為最重要的東西,而不是視窗的佈景元素。他希望將幾個主要功能簡化並放到最後的設計,包含一個設計團隊已經製作數個月的單一視窗模式。

Jobs討厭打開多個視窗。每次一個新資料夾或是檔案被打開時,就會出現新的視窗。很多地,螢幕上就滿是重疊的視窗。因此設計師創造出一個特別的單一視窗模式。無論使用者正在使用哪些軟體,所有的東西都會顯示在同一個視窗內。視窗可以顯示表格、文字文件或是數位照片。運作的效果就像是在一個瀏覽器視窗內,從一個網站連結到另一個網站,不過在此網站變成儲存在本地端硬碟的文件。

有時候系統運作良好,但是視窗經常要重新調整大小來顯示不同種類的文件。當在文字文件工作時,視窗的比例會比較窄,讓使用者可以比較容易上下滾動文件。不過當使用者在打開寬格式的影像時,視窗就需要變寬。

但是這並不是最大的問題。對嚴格要求的Jobs來說,系統需要設計師在視窗工具列上製作一個專用的按鈕來開啟或關閉這個功能。Jobs最後為了簡化,決定直接拿掉這個按鈕。他可以忍受自動調整大小的視窗,而不加入多餘的按鈕來搞亂選單。

「並不是用功能來定義哪個按鈕是多餘的。」Ratzlaff敘述。Jobs決定刪除那個按鈕是由於他對極簡的堅持,以及他長期對打造一個盡可能簡化設計的作業系統的渴望。

當在製作新的介面時,Jobs有時候會提出第一眼看似瘋狂,但是之後被證明是很棒的意見。在一次會議上,他正在檢視在每個視窗左上角的三個小按鈕。三個按鈕分別用於關閉、縮小與擴大視窗。設計師已經製作了三個按鈕都是靜音灰色的版本,來防止按鈕使用者分散注意力。有人則建議當游標在按鈕上方時,應該要顯示動畫效果來表現出按鈕的功能。

mac osx aqua window

但是Jobs卻提出了看似詭異的建議──這些按鈕應該要做成紅綠燈的顏色。紅色代表關閉、黃色是縮小、綠色是擴大視窗。

「當我們聽到這提議時,我們覺得這與電腦連結在一起是件很詭異的事。」Ratzlaff敘述。「但是過了一會兒,我們就發現他是正確的。」

按鈕的顏色可以含蓄地暗示點擊後的結果,特別是紅色按鈕。紅色按鈕象徵著「危險」,在使用者在不想要關閉視窗時,而去點擊它的時候。

OS X 發表

Jobs知道OS X將會讓Apple的外部軟體開發商發出大規模的抗議,因為他們必須從頭到尾重新編寫軟體來配合新的作業系統。即使OS X有很棒的開發工具,不過開發者們仍然會對它產生抗拒。

Jobs與管理階層們想盡辦法找出最好的方式來接近軟體開發社群。最後他們想出了一個策略──如果他們能夠說服最大的三家軟體公司接受OS X,那其他所有人都會跟著走。

這三家最大的軟體公司分別為Microsoft、Adobe以及Macromedia。

策略最終產生了效果。Microsoft從一開始就支持OS X,這要歸功於Jobs在1998年與Bill Gates的協議中獲得的五年期軟體支援。但是Adobe與Macromedia並無法快速地將諸如Photoshop或是Dreamweaver等大型程式轉換到新平台。雖然最後兩家公司還是將軟體移植到了新平台,不過他們拒絕為OS X重新編寫旗下的消費級軟體。

這兩家公司的決策最後對Apple以及它的業務產生了重大的影響,讓Apple開始自己研發目前廣受歡迎的iLife與iWork套裝軟體,並間接地影響到後續iPod與iPhone的發展。

Mac OS 9

雖然Apple的OS X計畫並不是什麼秘密,不過OS X有一個全新的介面。介面設計被嚴格地保密,只有少數幾個進行相關的工作的人知道介面將會全部翻新。據說Jobs特別指定保密新介面設計的原因是為了防止其他人複製,特別是Microsoft。

更重要的,Jobs並不想要影響到當時Macintosh作業系統的銷售。他希望避免Osborne效應。(Osborne是在1980年代的一間電腦公司,因為過早宣布後繼機種的消息而讓現有商品滯消,最終導致破產。)

當OS X開始研發時,Jobs就指示Apple所有人停止在公眾場合批評現有的Mac OS。多年來,Apple的程式設計師對系統問題與不足點已經相當地坦率。

「OS X就像是他的孩子,他知道它未來將會成為很棒的系統。」Peter Hoddie如此敘述。「但是他也表示,在未來數年內我們還是得專注在Mac OS,因為我們不能沒有它。他就像Khrushchev,一邊用鞋子重重地敲打桌面說著:『你得支持Mac OS,孩子。把這話塞到你的腦袋裡。』」。

在經過兩年半的時間以及近1000位工程師的研發後,Jobs在2000年一月的Macworld上發表了OS X。OS X是一個巨大的承諾,即便到今日仍然如此。最先進的介面設計、加上透明、陰影、動畫等複雜的即時圖像效果。但是這些必須在Apple已經銷售到市場上的所有G3機器中運作,而僅能使用到8MB的顯示卡記憶體。這是相當困難的任務。

在Macworld上推出OS X的同時,Jobs也宣布成為Apple的永久CEO,這帶來了舞台下大量觀眾的掌聲。不過許多Apple員工發現,Jobs並沒有正式成為Apple的永久CEO,直到2001年3月OS X正式出貨為止。

在當時,Jobs已經重掌Apple兩年半,並替換了幾乎所有的董事以及資深團隊成員、修正行銷與廣告、並利用iMac重振硬體的銷售。Ratzlaff表示,隨著OS X的上市,Jobs已經徹底改造了公司以及所有的主要產品。

「在接任Apple CEO之前,他正等著最後一個大零件就位,讓Apple可以達到他的標準。」Ratzlaff說。

via Cult of Mac : How Mac OS X Came To Be